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“踢向世界杯” 腾讯和EA 谈FIFA品类新作

电竞 官方 2018-05-05 21:06:47

5月3日,腾讯游戏“踢向世界杯”FIFA品类发布会上,来自腾讯互动娱乐和EA的相关负责人接受了媒体的群访,他们是腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼先生,腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义先生和EA大中华区发行业务负责人郦峥先生。

腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼先生在发布会现场

——未来手游的玩法上,除了延续端游的传统玩法之外,还有一些新的玩法吗?

丁义:简单说一下。手游方面,肯定会设计针对手机端比较适合的新玩法,比如说像刚才我们在发布会上说过的两分钟一局的,比较轻松休闲的半场进攻的模式,玩家只需要进攻,不用防守,两分钟的时间之内看你能进多少球,这样的模式是我们针对手游去特殊设计的。

——请问侯淼先生关于和皇马的合作问题。因为我们都知道之前我们和其他俱乐部比如里昂也有合作,那么对于竞技游戏的合作伙伴的选择来说,和皇马这次合作的意义在哪里,会面临哪些挑战?

侯淼:因为皇马相对里昂来讲,知名度和粉丝更大,对于吸引后续传统的体育俱乐部加入我们的(竞技游戏)联赛,有更大的标杆效应。正好皇马的负责人今天有来,会前给我们介绍了在中国利用足球游戏的发展计划,明年可能也会来中国,通过线上线下的方式寻求和我们合作。除了原来的电竞比赛之外,后续我们也会有更多的合作方式。

——请问丁义先生,这次FIFA出了线上手游,手游和端游相比,在游戏、制作、运营方面都有哪些区别呢?

丁义:在玩法上,(手游)和端游相比会有新的模式,例如两分钟的半场进攻,还有很多种非常轻松休闲的小游戏,例如颠球、绕杆训练,这是模式上的区别。在制作上,手游有手游的特点,例如在中国那么复杂的机型适配以及网络连接方面都有难度比较高的问题,需要我们去解决,制作方面肯定和端游有很大的区别。

——请问侯淼先生,FIFA游戏类似在现实当中存在的足球赛事,FIFA如果做电竞,受众用户是哪些,存在的意义是哪些?

侯淼:这些问题我们在做足球游戏一开始的时候就讨论到了,和足球俱乐部也聊了一下。我们开始也很担心,因为足球球迷和游戏玩家之间也有一些不同,但是我们在游戏上线和运作的这差不多三年时间里,看到很多球迷成为了游戏玩家,这也是年轻人喜欢的方式。通过长时间我们看起来相对温和的方式逐渐引导玩家和球迷的交互,我们也看到足球游戏和相关电竞的话题在球类排名前三,而球迷和玩家开始了自己的融合,话题已经有了延伸,例如游戏设计的理念,可以用游戏的方式即时地还原前一天或者前两天发生的赛事,可以先在历史有个预演,类似的方式可以把现实和虚拟更有机的结合,去适合你在线上想尝试但是没有机会去实现的情况和场景。我认为在未来,随着他们的融合程度加深,会产生一些边际效应,比如说他们互相会产生出新的话题、新的方式,例如小说、电影,这些方式不仅是球迷和玩家,可能会看电影的人,看小说的人,或者说就是参加一些大派对的人,未来更多的方式融合,会带给我们不一样的感受,原来的玩家体验、球迷体验也会更丰富。

——我们为足球游戏付的超多的版权费用,是给到俱乐部球员还是足协?一般的游戏厂家是否适合做这种现实类的游戏?是否花大精力去谈球员的版权等等?

郦峥:我们EA不仅仅是在FIFA,在所有球类游戏里面,一直贯彻这样一个观点——我们既然想把体育运动带进到虚拟世界当中,就要想办法尽可能地还原,真实性对我们来说永远是第一追求的,这也是我们为什么在签那么多协议,据我了解的情况是,目前已经超过了上千份协议,有单个球员,有单个的球队,甚至有国家队,(从而)获得了很全面的授权。起码对于EA来说,这个工作会不断地持续进行当中。例如今天介绍到的中超,就是一个非常好的例子。我们看到在过去两三年,中超在世界足坛范围内都已经进入到大家的视野中,它(的知名度)正在向上走,并且中国足球在中国也是在向上(发展的),所以我们也会把中超加进来。不仅仅是完全为了中国球迷,而是为了整个产品线的真实性。

——请问丁义先生,我看到很多玩家说希望在FIFAOnline 4中希望加入球员的生涯模式,而不是一味的与玩家对战冲分,后续有这方面的计划吗?

丁义:在FIFA单机产品里面有生涯模式的,这个模式也是深受广大FIFA球迷玩家的喜爱。这里我能说的是,我们也有考虑是否可以把这个模式加到FIFAOnline 4产品里面去。但是具体的时间表现在没办法给到大家,只能这么说。

——上届世界杯的时候,FIFA Online 3推出了很多和世界杯相关的活动,这次世界杯又来了,游戏里还会推出哪些和世界杯相关的活动?

丁义:世界杯期间,我们也会把游戏和现实的比赛进行非常紧密的结合,比如说第一场比赛俄罗斯对阵沙特,比分是2:0,主队俄罗斯赢了,我们会尝试着推出与现实相结合的运营活动,玩家操作俄罗斯国家队打沙特,达成这样的条件就可以得到游戏中的很多奖励。

——在FIFA Online 3中球员的交易和强化系统一直是亮点,在FIFAOnline 4中和上一届相比有什么样的变化呢?

丁义:一方面是我们会让强化变得更简单,例如FIFA Online 3强化必须是同名的球员,在FIFA Online 4中不同的球员也可以去强化。第二,我们也会设置,如果你还是用相同的球员去强化,那么你在强化的成功率上面可能会有一些惊喜,在概率上会设置和Online 3里面不一样的体验。交易市场方面,我们和Online 3也会有一些不同,在Online 3里面主要是玩家和玩家之间的C2C的交易,在Online 4里面,我们对这样的机制会有一些优化。

——在FIFA Online 4里面,强调了游戏引擎用最新的单机游戏引擎,最新的FIFA是寒霜引擎,我想FIFA引擎是移植过来的吗?还是有改进的版本?(FIFA的)女性玩家球迷也有很多,单机FIFA中加入了女足的概念,不知道FIFA Online 4之后的继续中是否会加入女足球队?

丁义:先回答第一个问题。引擎方面,我们准确地说,FIFA Online 4确实是用的是最新的(FIFA)单机产品的引擎,在这个基础上也有一定的改进。第二个问题,是否可以为女性玩家去加入女足的模式?这个问题我们之前也和EA探讨过,还在我们后续的时间表里面,可能未来在FIFA Online 或者FIFA手游里面,大家会看到女子足球队,而且我认为这不一定只是针对女性设计的,也有很多男玩家有这样的需求。

郦峥:第一是关于引擎,它并不是只是某一个单独的产品引擎直接拿过来用,大家也知道,在中国因为电脑配置的问题,并不是我要拿现在最好的引擎过来就可以使用。所以它是我们过去17到18各个部分我们拿出来认为对中国市场最有力的部分,是优化到最适合中国市场的程度。说到女足,我也直说了,Tyler(丁义)不止向我提出一次想要加入女足,这在我们的计划当中,可能需要一点时间。

——今年因为世界杯的气氛,我们会看到市场上有很多厂商都开始陆续发布足球类的手游,对于我们来说,在我们发布足球类手游的时候,我们和他们主要的竞争优势在哪里?或者说我们在这款足球手游的目标是什么?因为他们很多都是以作出市场头部的产品为目标来做的。

丁义: 我们的优势可以体现在三个方面。第一,FIFA整个系列,不管是手游还是我们的端游、单机产品,在版权方面是最完整的,不管是球员还是联赛、世界杯,是最丰富的。第二,在玩法模式上,我们主打的是操控类玩法,和很多市面上的经理人养成的玩法有很大的不同,而且我们可以有实时的PVP,还可以跨系统和好友对战,还有半场进攻的模式,所以在玩法、模式上我们还是有比较大的优势。第三是在操作手感和操作深度上,我认为我们也能够更大程度上去满足玩家在竞技上的需求。我们的目标一方面是想要在足球手游领域能够有爆款产品,从另外一个方面去说,是为了能够满足广大玩家,广大球迷用户在手游方面的需求,这是我们最大的目标,能够给到他们最极致的体验。

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