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LOL玩家可以放心了?从开发者日志出发谈谈手游特点

电竞 178整理 2020-06-05 12:49:43

  就在上周,拳头游戏发布了英雄联盟手游第二期开发者日志,相比于第一期来说,这一期开发者日志可以说是干货满满,英雄、地图、皮肤超多展示,而且第一次深度的解析了游戏设计理念与玩法,看完后,召唤师们可以放心了,英雄联盟手游将会给MOBA游戏带来全新的体验,不会让人失望,这里将会是一个全新的秀场。

  英雄移植并非简单搬运 而是更具移动化特色

  MOBA游戏,英雄是最核心的体验,因此英雄移植自然也是最受关注的部分,大家都很关心自己的本命英雄能不能很好的在手游里还原。在开发者日志里,设计团队在理念上就给出了答案:“做必要的修改,保留英雄的核心体验。”

  也就是说,团队非常明确的表示了保留英雄的核心体验,修改层面会基于移动端适应来做调整,视频里展示了如龙女(希瓦娜)、狗头(内瑟斯)等英雄的机制调整,主要在被动属性层面,核心体验和端游一致。

  部分英雄的被动技能变为主动,比如卡牌的E,这样能够让每一个技能按钮都有意义而避免纯被动占位置又没实际效果的问题,然后是指向性技能修改,一些英雄的指向性技能变为非指向性,在释放层面更加灵活和自由,比如安妮和赏金,无视野也能攻击,提升了攻击的多样化。

  很多人关心的比如全图形技能,视频里展示了卡牌飞图的效果,相信如梦魇、潘森等英雄的技能释放问题都会得到解决,超远距离Gank依然轻松可实现。

全新的目标精准选择机制 这才是LOL手游精髓

  在去年英雄联盟全球十周年首发视频上,英雄联盟手游宣传片首发,里面展示了一个“精准目标选择机制”,当时很多人没有注意到,在这次的开发者日志里,这个机制得到了更清晰的体现,可以通过控制摇杆来更精准的选择普通攻击和技能攻击的目标,这是一个非常有趣的设定,也可以说是区别于其他MOBA游戏、体现LOL精髓的一个设计。

  英雄联盟里面的英雄有简单好上手的,也有能炫技高操作的,上下限拉的很宽,在手游中虽然适配移动化上下限会缩短一些,但并不会压缩肯多,玩家肯定是希望在手游里依然能打出天秀操作的。这就对目标选择有很高的要求了,LOL手游的目标选择机制能在操作中从众多敌人很快的锁定核心目标来完成攻击和技能的释放,比如亚索的E、VN的W等都能在手游里得到很轻松的释放,可以预见在手游里,肯定还会出现很多极限精彩的操作,自然会爽很多。

  地图、符文、装备简化 但依然是原来的味道

  LOL手游的地图有了一定的简化,比如取消水晶和门牙塔,要知道,英雄联盟的核心并不取决于有没有门牙塔,而是正常比赛的节奏、战术策略和技术操作,从视频里可以看到,在手游里依然保持了前期发育、中期Gank+团战,后期大资源决定胜负这样的节奏,玩家在端游里的经验可以复用在手游里,是否保留门牙塔团队肯定也考虑过,最终选择这样的结果一定也是经过内部验证的,但这并不影响英雄联盟的核心体验保留,很多战术依然可以在手游里展现出来。

  关于分路指引,端游里2V2、1V1大家都已经习惯了,手游里也保持了这一机制,稍有不同的是非全镜像模式,红色方的双人路玩家会在自己视角的上路进行对线,这可能也是因为LOL的地图非对称的原因,想想早年的换线玩法,对于英雄联盟玩家来说,各种套路打法都玩过,这样的分路设计基本不会有什么问题。

  而符文与装备方面,为了确保平衡以及玩家的体验,都做了一定的简化,符文总量减少,降低了选择门槛,装备属性有调整,但保留了原装备的核心特色,符文和装备都有删减和增加,在不影响整体体验的同时又带来了新的体验。

  对了,替广大玩家吼一句,希望拳头可以出一键符文推荐功能,相信肯定是刚需!

  从这次的开发者日志里可以看到团队的一些思考:保留英雄以及机制的核心体验、做适配移动端的调整、寻求体验平衡,而非纯粹的追求搬运。这样其实挺对的,对于英雄联盟手游来说,好玩,玩起来依然是英雄联盟那个味儿,这才是重要的。

  这次内容放的不多,毕竟只是小规模测试,后续有新的内容持续帮大家跟进,欢迎一起来交流。

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